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CrossFire最值得注意的地方是渲染模式,其渲染模式被ATi为“Performance Rendering——性能渲染”,而实际上这是CrossFire三种渲染模式的统称。三种渲染模式可能我们早前已经有所耳闻:他们分别是瓦片分离渲染、页面分离渲染、交替帧渲染。
○瓦片分离渲染模式(SuperTiling)
平均的分配工作的确是一个非常关键的问题,ATi在CrossFire系统中引入了第一种渲染方式,它被称为“Supertiling”(瓦片分离渲染)。这种模式将屏幕分为32x32像素尺寸的小块,就如同一块块小小的瓦片,如下图所示,蓝色的部分由显卡一运算,红色的部分由显卡二渲染,这样系统可以更有效的配平两块显卡的工作任务。

瓦片分离渲染(SuperTiling) “Supertiling”是渲染模式中分配比较均衡的方式,目前缺陷是兼容性还不是太理想,目前只有很少的应用软件可以工作在这种模式,而且所有的基于OpenGL接口的游戏都不可能运行在此模式。
○页面分离渲染模式(Scissor)
在这种模式下,图象被分割成两部分,驱动程序动态分析这两部分框架,然后分配给显卡来处理。在这里,驱动程序为根据显卡的性能分配不同的处理量,因此这两部分每一帧的数据量并不一定相同,因为如果完全平分一帧,可能会造成显卡的处理任务不同从而带来延迟等待问题,这样会造成性能的下降。

Scissor模式支持Direct3D和OpenGL应用程序,而且处理方式有点类似于NVIDIA的SLI技术,也被称为多对称处理。根据ATI的资料来看,这种渲染模式对整个系统的几何渲染性能并不会有任何帮助,因此两款显卡的顶点引擎同时负责所有的frame处理。
○交替帧渲染模式(Alternate Frame Rendering)
此渲染模式最早出现在ATI Fury MAXX显卡上。在AFR模式中,一块显卡负责奇数帧的渲染、另一块显卡负责偶数帧的渲染,显卡将处理后的数据交给CrossFire合成引擎合成输出。在处理scaling时使AFR模式相当有效,同时AFR模式可以支持OpenGL和Direct3D应用程序。

交替帧渲染模式(Alternate Frame Rendering)
当游戏中交替帧渲染不能够启用的时候,垂直分开一帧画面将它交由两块显卡处理是替代的方式。不过单帧的渲染被分配到两块显卡上使用并不是很容易的事情,几何渲染管线并不容易将工作分离,尤其是当场景中的所有物体会影响到渲染管线的数据时。
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